რატომ არ უნდა შევაყვაროთ ბავშვებს წიგნები?

რაღაც ჯგუფში იკითხეს 9 წლის ბავშვს კითხვა რომელი წიგნით შევაყვაროო და მე-19 საუკუნის კლასიკოსები ლიდერობენ. 9 წლის ბავშვისთვის ყველაზე თანამედროვე ოტია იოსელიანის რომანებია დასახელებული.
გავჩუმდი, როგორც ჩემს მეგობრებთან ვჩუმდები ხოლმე, რომლებიც გამუდმებით საკუთარ შვილებს ტუქსავენ წიგნებზე მეტად ვიდეო თამაშების სიყვარულისთვის. გავჩუმდი, რადგან 9 წლის ასაკში წიგნების კითხვა მიყვარდა და შეჩვეული ვარ დადგენილი აზრების გაუპროტესტებლად მიღებას.
არა და როგორია, რომ 9 წლის ბავშვს აუხსნა, რომ, როცა ცხოვრება მის წინაშე ასეთი აქტიურია და გარშემო იმდენი რამაა შესაცვლელი, გინდა, პასიურ მდგომარეობაში ჯდომა და სხვების აზრები შეაყვარო.
თამაშებიც ლიტერატურაა, მიმდინარე თხრობასთან ერთად მოთამაშეს სიუჟეტის შეცვლაც შეუძლია. ბავშვი თვითონ არის ავტორებთან ერთად სიუჟეტის დამკორექტირებელი და მთავარი მოქმედი პირიც. თავად არის შესული თხრობაში და საკუთარ თავზე განიცდის ბიძია თომას ქოხის ისტორიულ ამბებს, – ეგ თამაში თურმე მართლა არსებობს. ხანდახან მგონია, რომ წიგნები პოლიტიკოსებმა გამოიგონეს სიუჟეტში ჩაურეველი მოქალაქეების შესაგროვებლად.
პოსტმოდერნისტულ ლიტერატურაში ეს პოლიტიკური ხარვეზი გამოსწორებულია, მკითხველსაც აქვს პატარა არჩევნების უფლებები, ხან მკითხველის გადასაწყვეტია რომელი ფურცლიდან დაიწყებს კითხვას აზრის გადმოსაცემად, როგორც ეს აკა მორჩილაძეს წერილებშია, ხან ნებისმიერ სოფისტური ლიტერატურაში მკითხველი მწერალთან ერთად პასუხობს შეკითხვებს. მაინც ეგოცენტრული საუკუნე გვაქვს.
დღეს უფრო პრეტენზიულები ვართ ხარვეზების მიმართ. მაგალითად, ჩემი ყური ვეღარ უსმენს გიტარიან ტიპებს უბანში, იმდენად რუტინულია მაღალი ჟღერადობის ფონოგრამიანი მუსიკა ჩემთვის, ნატურალური ხმები ხო ხარვეზებითაა სავსე. ასტრონავტების ინტერვიუდან ვიცი, პირველად რომ გადიან კოსმოსში და დედამიწას ზემოდან დაჰყურებენ, ამბობენ: ” ამმ, იური გაგარინს მოეწონებოდა”. თვალი ხომ ვერ აღიქვამს იმაზე უკეთ, ვიდრე – კამერა. და იცი, მშურს ხალხის, ვისაც პეიზაჟების ძალიან ბევრი ფოტო მასალა უნახავს და მაინც, როცა ჭაუხებიდან გადმოყურებს ხევს, ამბობს: “რა ლამაზია”.

ტეტრისი

cyberpunk_girl_by_oligarch23-d4tgzb7

ერთი ჩანაწერი მაინც უნდა მქონდეს ტეტრისზე.
მთელი სამსახური თავისუფალ დროს რომ ვთამაშობთ, რუსული ხალხური მელოდიებით, დომინოს, ტეტრამინოსა თუ პენტამინოს ფიგურებით. ერთ დროს საბჭოთა კავშირის აკადემიამ ხელოვნურ ინტელექტზე მუშაობისას რომ გამოიგონა ს.ვ. გოლომბის “პოლიმონოს” გავლენით. ეს ფსიქოლოგიური ფიგურების პროექტი შემდეგ მაიკროსოფტმა შეიძინა და მასამდე ასე მოიტანა. ამჯერად, კი არ ვთამაშობ, ვკითხულობ.
თურმე იმ დღეს, როცა ჩემი კომპიუტერი გახდა რვა წლის, ზოდიაქოთი ტყუპები ტეტრისი 29 წლის გახდა. მამამისი პაჟიტნოვი მეტად რუტინის მოყვარული ადამიანი გახლდათ, რომელიც თვლიდა, რომ სისტემატიზირება ცოდნის დედაა და ის iq-ს მიხედვით უნდა ითამაშონ.
შეუძლებელია ველოსიპედის ტარება დაივიწყო და ტეტრისის. ეს კი ჩემთვის იმდენად ყოველდღიური სავარჯიშოა, საღამოს ჩაისთან კროსვორდის შევსების მსგავსი, ახლად გაცნობილ მეგობარებს სავარაუდო iq-ს მიხედვით დონეს ვურჩევ და ვცდი. ტეტრისმა ისეთ ხალხზე ამიცრუა გული, არ მოველოდი. ასეთი სნობი ვარ: ვერც უგრამატიკო ადამიანებთან ვძლებ დიდხანს.

ექიმი ფრიმენის ტვინში, მაშინიმა როგორც ჟანრი

gordonკვირა ფრიმენის ტვინში გავატარე ანუ “კიბერ გეიმში” <half life 1>. იმ ასაკში ვარ, კომპიუტერული თამაშები და მე ერთად რომ ვიბადებოდით, ვვითარდებოდით და ერთად ბევრი გასახსენებელიც გვაქვს. მეოცნებე ბავშვი ვიყავი და სულ მაინტერესებდა რას აკეთებდნენ პერსონაჟები გამორთულ მდგომარეობაში, ამიტომ ისტორია გამოვუგონე მონიტორში ჩარჩენილ დედა-შვილზე, მოკაკვულები რომ სხედან და ცდილობენ ჯოისტიკის კნოპკებს დაამთხვიონ ქაღალდისგან გამოჭრილი ფიგურების აქტივი. სასაცილო ბავშვი ვიყავი, აპარატში პურის ნამცეცებს ვყრიდი, რომ მოშივდეთ ჭამონ მეთქი, – ეს იყო ჩემი თამაში, არა თამაში ჯოისტიკიდან მონიტორზე, არამედ ჩემი მიმართება აპარატთან. მერე სკოლაში შევედი.

გორდნონ ფრიმენი სიეტლში დაიბადა, ვაშინგტონის შტატში. მისი კუმირები იყვნენ ეინშტეინი, ჰოკინგი და ფეინმენი. 90-იანების ბოლოს მასაჩუსეტის ინსტიტუტის სამეცნიერო დოქტორის ხარისხი აიღო შრომით  Einstein-Podolsky-Rosen Entanglement on Supraquantum Structures by Induction Through Nonlinear Transuranic Crystal of Extremely Long Wavelength (ELW) Pulse from Mode-Locked Source Array (თავად თარგმნე). ცხოვრების დიდი ნაწილი საკუთარი ცოდნის რეალიზებას ვერ ახერხებდა, სანამ მისი გონება მსხვილმა “შავმა მესამ” არ იყიდა ტელეპორტაციის შესასწავლად. ამ დროს ექიმმა გორდონმა განაცხადა:
“ლაბორატორია მიწის ქვეშ?
ბოროტი მეცნიერი ხომ არა ვარ?!
სულ მინდოდა ბოროტი მეცნიერი ვყოფილიყავი.
ჰაჰაჰჰაჰჰაჰჰააჰჰ”.

გორდონ ფრიმენი თამაშის <half life> ცნობილი პერსონაჟია, სახასიათო წვერითა და ოთხკუთხედი სათვალით. მის პერსონას სხვა თამაშებიც, და არა მარტო, რომანები და ფილმებიც იყენებენ. რითია ექიმი ფრიმენი განსხვავებული? არაფრით, უბრალოდ ტრადიციული ბოევიკური გმირის თარგად იქცა.

1311344994_day_shift_by_viaestelar-d3hyka2თამაში დაყრდნობილია უცხო პლანეტელთა იერარქიების მითებზე და აწყობილია ტვინის სხუელის სხვა ნაწილებში გადასვლის ლაბირინთებზე, ასევე გამოყენებულია კიბერნეტიკული თავსატეხები და ტელეპორტაციის გზა არტიფაქტის – კრისტალის მეშვეობით, მატერიის სხვა სამყაროებში გადასვლის შესაძლებლობებზე. ექიმი გორდონი ფილმის პერსონაჟი არ არის, გაჭირვებულებს ეხმარებოდეს ან დაჭრილებთან ჩერდებოდეს პირველადი დახმარების გამოსაჩენად, ბოევიკური თამაშის გმირია და როგორც ამგვარ თამაშებში ხდება, ემოციებ მოშორებული გმირია დაპროგრამებული მიზნისკენ რომ იბრძვის:

“მე არ მინდა რომ მე მოვკვდე, მინდა ჩემ მაგივრად სხვები კვდებოდნენ”.
მაგრამ ცინიზმი იმაშია, რომ თამაშის ბოლოს სიტუაცია ისე შეტრიალდეს, პერსონაჟის თვალწინ მრწამსი დაინგრეს, ნალოდინევი მიზანი ინდივიდუალურმა შეცვალოს.

1212303784110ეს გადასვლა როს სკოტმა თავის “გეიმ სერიალში” გამოიყენა. მაშინიმა ფილმები, შეიძლება ითქვას ცალკე ჟანრია, შექმნილი რომ არის კომპ. თამაშების მიხედვით. მისი გამოყენებით როს სკოტმა დაამზადა სერიალი <Freeman’s mind>, სადაც  ნაჩვენებია თამაშის ფონზე მყოფი პერსონაჟის შინაგანი მდგომარეობა.:

“ღმერთო, მე ისინი მოვკალი, იმედია “ესჰოულები” მაინც იყვნენ”.
ტყვიათა ეპიცენტრში როცა გარბოდა, ფრიმენმა იხუმრა: “სიცრუის დეტექტორზე რომ შემაერთონ და მკითხონ: прагуливал ли я на работе? – ვეტყვი, რომ არა, მაგრამ მერე ეს მდგომარეობა გამახსენდება, შემეშინდება და დეტექტორი წითელს ამინთებს. ვინ-ღა დამიჯერებს”.
“რა მაგარი იქნებოდა ოთხი ხელი რომ მქონდეს, როგორც შივას აქვს.”
“დღეს იმას გავაკეთებ, რისი გაკეთებაც სკოლაში არ შემეძლო.”
“მეცნიერება ერთხელაც მადლობას მეტყვის,” – და სხვა.

იმასაც ამბობენ, ჰიუ ლორის ერთი პერსონაჟი ძველი ნაცადი ფრიმენის ტიპისგან გამოძერწერს, ორი “ხალასწიაკი” ექიმი დაწიწკნილი ნერვებით. თამაშის მიხედვით, გასახდელის კარადაში თუ შევიხედავთ, გორდონს ვაჟი ჰყავს მიშინიმას სერიებისგან განსხვავებით. აი, სულ ვიცოდი, რომ კიბერ გმირებს აზრები ჰქონდათ, ციფრული, მაგრამ მაინც.

6ShHW

პერციის პრინცი


იმის მერე, რაც მოდერნიზმა ღმერთის სიკვდილი გამოაცხადა ადამიანებს პარალელურ სამყაროებთან დაკავშირებით ილუზიები გაუქრათ. თუ მოდერნიზმი უზენაესი წყობისადმი სიკვდილს ტრაგიზმად აღიქვამდა, პოსტმოდერნიზმში უღმერთობის ტკივილი დაძლეულია და ინდივიდუალური რელიგიით ჩანაცვლებული: ადამიანი ყოვლისშემძლე ღმერთია. თუ ჰიპების პერიოდში პარალელურ სამყაროებს ფსიქოდელიურ ხილვებში აღიქვამდნენ, კომპიუტერიზაციის პერიოდში კიბერნეტიკის მეშვეობით ღმერთობა გამარტივებულია.
ნებისმიერ ჩვენთაგანს შეუძლია შეუძლია ჩართოს კომპიუტერი და მასში პარალელური სამყარო შექმნას. საკითავი მხოლოდ ერთია: ეს იქნება რეალური სამყაროსგან გაქცევის საშუალება თუ ახალ რეალობას მივიღებთ.
არსებულმა ვითარებამ შექმნა საჭიროება შექმნილიყო ახალი დროების ახალი ხელოვნება. ეს კიბერ სამყაროა, რომელშიც ხელოვნება ისეთივე ციფრულია, როგორც საზოგადოება, რომლებიც ანიმაციურ პერსონაჟებად იქცნენ მართულნი.

პოსტმოდერნიზმს განიხილავენ, როგორც ახალ ტექნოლოგიათა ეპოქას, კოსმიური ომების იდეოლოგიას, მეორენი ამ ნიშნით სწორედ ტექნოლოგიათა მოზღვავებას ემშვიდობებიან, მათთვის პოსტმოდერნი „მწვანეთა“, ეკოლოგთა, ალტერნატიული იდეოლოგიაა.

ვიქტორ პელევინი დგას სადღაც ქრისტიანობასა და ბუდიზმს შორის. ის ახალი თაობის ადამიანი პოსტმოდერნისტული წერის სტილით.

მწერალი ჩანს თავისი დამოკიდებულებით თანამედროვე საზოგადოების მიმართ. მისი ნაწარმოების გაცნობისას ვხვდებით დეჰუმანურ ადამიანებს, რომლებიც თუ დავაკვირდებით, მოწესრიგებული კანონებით ცხოვრობენ.
მისთვის ოცდამეერთე საუკუნის მთავარი კულტურილი ტექნოლოგია სხვისი საფლავის კომპიუტერული მითვისებაა. მისი ტექსტები რეალობისა და ილუზიის გადაკვეთაზეა, სადაც ამ ორ ანტონიმს შორის ზღვარს ვერ ხედავს.
ზოგ ნაწარმოებში ნატურალურსა და კიბერ სამყაროებს შორის ზღვარი ჯერ კიდევ შეინიშნება, საკითხავი ის არის, პელევინი თავის ნაწარმოებს ამ ზღვრის გამო წერს?
მისი ნაწარმოები „ცენტრალური დაგეგმარების პრინცი“ დაიწერა 1992 წელს. ამით ავტორმა დიაგნოზი დაუსვა იმ დროინდელ საზოგადოებას, მათგან პარალელური სამყაროს არსებობის მოთხოვნებს. პერსონაჟები დიდად არ უფრთხილდებიან ცხოვრებას, საკუთარ რეალობას, მათთვის სამყარო რამდენიმე განზომილებიანი თამაშია.
ყურადღება მისაქცევია ფაქტი, თუ როდის იწერებოდა ეს ნაწარმოები. ეს პერიოდია, როცა ხდება საბჭოთა კავშირის რღვევა, იდეოლოგიათა გადაფასება და ახლის შენება. მისი პერსონაჟებიც აშენებენ ახალს, მათ არც ბრძოლის უნარი აკლიათ და შემართებასაც არ უჩივიან. პრობლემა სხვა რამეშია: არ იციან ვინ არიან.

დერეფანში ადამიანის ფორმის ფიგურა მირბის. დახატული დიდი სიყვარულითა და ცოტაოდენი გრძნობით. თუ დავაჭერთ „UP“ კლავიშს, ზემოთ ახტება და შეეცდება თავს ზემოთ დაიჭიროს რაღაც. თუ დავაჭერთ „DOWN“-ს, დაჯდება და შეეცდება ფეხებ შუა მიწიდან აიღოს რაღაც. თუ დავაჭერთ, „RIGHT“–ს, მარჯვნივ გაიქცევა, „LEFT“–ს თუ დავაჭერთ, – მარცხნივ. რისი თქმა მინდა, მისი მართვა სხვადასხვა კლავიშის მეშვეობითაა შესაძლებელი, განსაკუთრებით ამ ოთხს ვიყენებთ,

– ასე იწყებს ნაწარმოებს ავტორი ტექსტის წერას, რომელიც თავების ნაცვლად დაყოფილია ტურებად, პაუზებად.

ნაწარმოების მთავარი პერსონაჟი – ალექსანდრე პაპინი, – პოსტსაბჭოთა ეპოქის პროგრამისტია. რომელიც გატაცებულია თამაშით: პერსიის პრინცი. ეს კომპიუტერული თამაში სათავგადასავლო თრთრილერის ჟანრს მიეკუთვნება და გამოიცა 1989 წლის 3 ოქტომბერს. თამაშის პერსონაჟები ვიზუალურად განსხვავდებოდა სხვა თამაშთა გმირებისაგან და სათავგადასავლო სათამაშო პროცესით იპყრობდა საზოგადოების ინტერესს.
ტექსტში „პერსიის პრინცის“ გარდა ნახსენებია თამაშები: Arkanoid, Budokan: The Martial Spirit, Crazy Bird, F-15 ,trike Eagle, F-16 Combat Pilot, F-19 Stealth Fighter, Abrams Battle Tank/M1 Tank Platoon, Pipes, Prince of Persia, Starglider, Targhan, Tower Toppler.
საშა საკუთარ თავს აიგივებს პერსიის პრინცთან, თავის ცხოვრებას თამაშთან. კომპიუტერული რეალობა მისი მეორე ცხოვრება გახდა, სავსე ხიფათებითა და მტრებით. მისი მიზანია მშვენიერი და იდუმალი მზეთუნახავის გადარჩენა. ამასთან, მისი რეალური ცხოვრებაც დაკავშირებულია თამაშთან. მისი გარშემომყოფი თანამშრომლებიც ასევე თამაშობენ. თამაშობს ყველა. პარალელურად რეალურ ცხოვრებაში გამოსვლისას ეჯახება სხვა თამაშებსაც და საშა ერთვება მათშიც.
პელევინმა ერთგვარად იწინასწარმეტყველა ის მოვლენები, რომელიც ოცდამეერთე საუკუნეში უფრო მასიურად ხდება: ღილაკები, ანიმაციური ადამიანები და ამ ყველაფრისადმი ფანატიკური დამოკიდებულება. ავტორი ხატავს რეჟიმული, თამაშური ცხოვრების გლობალურ მაგალითს რამდენიმე პერსონაჟის მეშვეობით.

ამერიკაში ათასობით ქალია უცხოპლანეტელისგან ფეხმძიმედ, ჩვენებიც, მაგრამ მათი კაგებე სადღაც გვიმალავს.

პელევინის პერსონაჟებისთვის ცხოვრებამ თავისი თავი ამოწურა. ტექნიკის განვითარებასთან ერთად ადამიანებს მეტი მოთხოვნა გაუჩნდათ. მათ ვერ გადაუწყვეტიათ ცხოვრობენ სიცარიელეში თუ ბრძოლით დახუნძლილ სავსე ცხოვრებაში. მათ არ იციან თავისუფლება.
ჩვენ ვთვლით, რომ პელევინი არ იგონებს ახალ, მეოცე–ოცდამეერთე საუკუნის სამყაროს, ის მხოლოდ აღწერს.
ნაწარმოებში ერთმანეთში ითქვიფება ორი სამყარო, თამაშისას გაჩენილი მტრები რეალუად მტრები არიან.

– დღეს მე შენი მოკვლა ძალიან მინდოდა, – გამოტყდა აბბასი, რომელიც წიგნის ყრდას არ აცილებდა თვალს, – მაგრამ არ შემიძლია გულიანი ადამიანის მოკვლა.
– და რატომ უნდა მოგეკალი?
– და მურუფა რაღატომ მოკალი?
– რომელი მურუფა?
– აღარ გახსოვს, ხო

– გინდოდა თუ არ გინდოდა, ყველაფერი ალაჰის ხელშია,

– პასუხობს აბბასი საშას.
მთავარ პერსონაჟს აწუხებს კითხვები: ელოდება მას თავისი პრინცესა? რაზე ფიქრობს? მასზე ფიქრობს? ტექსტში დაყენებულია საკითხი: რა არის მისი ცხოვრების მთავარი მიზანი: ვირტუალური რეალობა თუ საკუთარი ცხოვრება? იქნებ საკუთარი ცხოვრება სწორედ მისი ვირტუალური სამყაროა.

– ნუთუ არავინ მისულა მასთან [ პრინცესასთან]?
– რატომ? ბევრი მისულა.
– მერე რატომ დუმან? რომ სხვებმაც… რომ მათ არ ეწყინოთ?
– მე მასე არ მგონია. როცა ადამიანი ხარჯავს მთელ თავის დროს და ენერგიას გზაში და საბოლოოდ მიაღწევს მიზანს, მას უკვე აღარ შეუძლია დაინახოს ისეთად, როგორიც სინამდვილეშია… თუმცა ეს ვერსიაც არაა ზუსტი. არავითარ „სინამდვილეში“ არ არის სინამდვილე. მოდი ასე ვთქვათ, მას არ შეუძლია თავს ნება მისცეს, რომ დაინახოს.

ვ. პელევინი მთელი სერიოზულობით ცდილობს აგვიღწეროს კომპიუტერული თამაშების დეტალები და ამ სერიოზულობით ახდენს არეალური სამყაროს გასერიოზულებას თუ სიკვდილ–სიცოცხლის გაუბრალურებას.

– ეს თამაში ასეა მოწყობილი: პრინცესამდე მისვლა მხოლოდ დახატულ პრინცს შეუძლია.

– რატომ?
– იმიტომ, რომ პრინცესაც დახატულია. და დახატული კი ნებისმიერი რამ შეიძლება იყოს.“

საშამ ისიც კი არ იცის, სად მთავრდება დახატული საშა და სად იწყება რეალური ადამიანი. ის საკუთარ თავს თამაშის პერსონაჟად იმდენად აიგივებს, რომ ცხოვრებაც გაიგივებული აქვს თამაშთან, რომელიც ტრიალებს წრეზე და ცხოვრებასავით უსასრულოა. არის სხვა პრობლემაც: საშას ცხოვრებისეული ქმედებები არა მარტო დაკავშირებულია თამაშზე, ის სიზმრებსაც დახატული პერსონაჟების სახით ხედავს.

„რუსეთი ჩემთვის გონების სახეობაა, რომელიც ჩემში ფორმულირდება. ამიტომაც, მისგან წასვლა შემიძლია მხოლოდ უსიზმრო ძილში, როდესაც არაფერზე ვფიქრობ,“ – ერთხელ ინტერვიუს დროს ახსენა ავტორმა.
როცა ვ. პელევინს ტელეფონზე საუბარისას კითხეს, მოკვდა თუ არა ღმერთი, მან უპასუხა: თუ ის მოკვდა, მაშინ ღმერთი არც იყო. ასევე ახსენებს თავის დადებით დამოკიდებულებას ამ მოთხრობის მიმართ.
ის ამტკიცებს, რომ თანამედროვე რუსული საზოგადოების სიმბოლურად ინფორმაციული სისტემა ხშირად მცდარია და გამოხატავს იდეოლოგიურ მოთხოვნილებებს.
რუსული საზოგადოება ერთგვარად ორადაა გაყოფილი: ერთნი საუბრობენ მის ნიჭზე, რომ სამყაროს აღქმა კალმის ჭრასთან ერთად ეხერხება, მეორენი შენიშვნას აძლევენ და თვლიან, რომ პელევინი მხოლოდ პროექტია თან კომერციულ მოსაზრებებზე დაყრდნობილი თარგი, რომელიც თავში სიცარიელეს ტოვებს.
„პელევინი კომპიუტერული ქვეცნობიერის ფირია“, – წერდა ანდრეი ვოზნესენკი. მაგრამ მისთვის ვირტუალური სივრცის ჭიად წოდება შეურაცხმყოფელია, – სხეული მხოლოდ და მხოლოდ მანქანაა, რომლის მეშვეობით ცხოვრების გზაზე მიდიხარ, მაგრამ თუ ის მთელი ცხოვრება ავტოფარეხში დააყენე, რაღაში გამოგადგება.
როდესაც იცვლება ცხოვრებისეული ღირებულებები ორიენტაციის დაჭერა ყოველთვის ჭირს. ჩვენი აზრით, ამ წონასწორობაზე საუბრობს ვიქტორ პელევინიც. მის გადმოსაცემად იყენებს თამაშის სიუჟეტებს, რეალური ცხოვრება ხომ ერთგვარი თამაშია, რომელსაც სხვადასხვა განზომილება აქვს.